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 Les Guildes

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Franeck
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Franeck


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MessageSujet: Les Guildes   Les Guildes Icon_minitimeJeu 10 Jan - 23:48

Les Guildes

Histoire des Guildes.

Tout commença par un désastre, lorsqu’une immense vague en provenance de la Mer Océane déferla sur les Rivages. Toutes les Maisons entrèrent ainsi dans une nouvelle ère, qui fut symbolisée par un nouveau calendrier. De nombreux phénomènes étranges animèrent les Rivages, tandis que les premiers courageux décidèrent de naviguer vers l’inconnu océanique.
Un jour Altaïr, un jeune pécheur Ulmèque, découvrit une amphore fabriqué dans un métal inconnu qui serait plus tard nommé l’Ecume. A l’intérieur, il trouva les notes de voyage d’Orion, le premier des explorateurs. Ce dernier, dans ses écrits, lançait un message d’unité entre tous les Natifs afin de prendre part à la conquête du Continent. Altaïr n’eut alors de cesse de parcourir les Rivages pour propager le message d’Orion. Des expéditions furent montées dans l’illégalité et au mépris des lois des Maisons. L’esprit des premières Guildes était nés.
Un an après la découverte du message d’Orion, l’Astramance prononça son oracle le plus complexe. Elle présenta le Continent comme un bonheur et un malheur pour les Rivages. Il était du devoir de chacun de s’y rendre pour pouvoir influencer le cours du Destin. La quête des origines commençait.
Alors que les expéditions se multipliaient, les Maisons s’entêtaient à s’entredéchirer. Les premiers Maîtres de guilde se lancèrent alors dans une vaste campagne politique et commerciale auprès des monarques. C’est ainsi que dans la douleur et la méfiance naquit le Sénat de la Constellation et l’accord régissant l’activité des Guildes.

Institution Guildiennes.

L’organisation guildienne repose sur cinq piliers immuables.
Tout d’abord une hiérarchie stricte qui conduit un Apprenti, pour peu qu’il verse sa sueur et son sang, de l’Académie à l direction d’une Guilde en passant par les titres de compagnon et de maître.
Ensuite une formation complète et pragmatique est dispensé dans toutes les Académies des Rivages (enfin, la plupart).
Un Sénat qui s’impose comme le lieu de rencontre entre toutes les Guildes. Les sénateurs discutent des grandes orientations de la découverte, de l’exploration, et du commerce du Continent. Le Sénat est l’organe régulateur des Guildes. Son fonctionnement est clair est efficace pour qui connaît parfaitement ses rouages : pour le novice, le fonctionnement est très compliqué. Ne devient pas sénateur sui veut !!!
Notons encore l’existence de l’Art Guildien qui reflètent la manière dont les Natifs tirent profit de l’organisation des Guildes. De ces Arts sont nés les Machinations, sorte de techniques secrètes propre aux Guildiens et qui donnent à leurs utilisateurs l’avantage dans de nombreuses situation.
Le dernier pilier se traduit par l’unité que les Guildes ont constitué autour d’une monnaie (les guilders d’écume, de sable et de corail), d’un language (le guildien) et d’un objet (le Guilder Constellé) réceptacle de Loom.

Organisation Guildienne

Toute Guilde normalement constituée se doit, hormis de respecter les lois édictés par le Sénat, de s’articuler autour d’une charte qui reflètera sa structure et son mode de fonctionnement, de l’état de sa troupe, de son ancienneté, souvent synonyme de son influence auprès des grattes papiers des Rivages, et de ses comptes, qui feront la joie des fouilles bouses du département fiscal du Sénat. Mais dans les faits, ce que les technocrates appellent les Syndics n’ont que très peu d’importance. La force d’une Guilde réside dans l’organisation et l’intégration de ses quatre Chapitres. Le plus important reste sans aucun doute le Chapitre de la Guerre, car il ne faut pas perdre de vue que l’objectif de toute Guilde digne de ce nom est d’aller de l’avant et de repousser toujours plus loin les limites de la Terra Incognita. A mes yeux, le Chapitre du Loom s’impose comme la seconde force d’une Guilde. Si le Continent abrite tant de réserve de Loom, autant les utiliser et ne pas les laisser à d’autres qui pourraient en faire mauvais usage. Viennent ensuite le Chapitre du Savoir, qui permettra à vos gens d’accumuler des indices sur tout et n’importe quoi, et le Chapitre de la Route, que vous devrez réservé à vos collaborateur les plus vils et rusé, adeptes des bruits de couloir et des bassesses les plus primitives.

Propos recueillis auprès d’un scribe du jury législatif du Département fiscal du Sénat.
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