Au sein d'un même métier on distingue trois catégories de compétences : apprenti, compagnon et les Machinations, qui sont des compétences spéciales accordées à ceux qui excellent dans leur profession.
Un Guildien a accés à n'importe quelle compétences d'apprenti, pas uniquement à celle de son propre métier (mais elles seront plus dur à acquérir).
Un guildien ne peut avoir accés aux compétences de compagnon, que lorsqu'il connait toutes les compétences d'apprenti de son métier.
De même, il n'a accés aux machinations que s'il connait toutes les compétences de compagnon de son métier.
Les métiers sont rangés en cinq catégories : Guerre, Malandrins, Arts Etranges, Route et Savoir.
Guerre
Archer :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Arme de trait, Arme (au choix)
Compagnon : Premiers soins, Arme (au choix), Vigilance
Cavalier :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Equitation, Arme d'hast
Compagnon : Premiers soins, Arme (au choix), Cavalerie
Eclaireur :
Apprenti : Arme (au choix), Athlétisme, Vigilance, Discrétion
Compagnon : Survie, Premiers soins, Arme (au choix)
Fantassin :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Arme (au choix), Arme (au choix)
Compagnon : Premiers soins, Armes combinées, Arme (au choix)
Lutteur :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Equilibre, Arme (au choix)
Compagnon : Contorsions, Acrobatie, Premiers soins
Stratège :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Intimidation, Arme (au choix)
Compagnon : Politique, Stratégie, Commandement
Malandrins
Assassin :
Apprenti : Discrétion, Athlétisme, Vigilance, Arme (au choix)
Compagnon : Déguisement, Poisons, Acrobatie
Escroc :
Apprenti : Marchandage, Sagesse populaire, Comédie, Jeu
Compagnon : Négoce, Sens de la rue, Falsification
Espion :
Apprenti : Discrétion, Etiquette, Vigilance, Sagesse populaire
Compagnon : Déguisement, Guildes, Diplomatie
Corsaire :
Apprenti : Bagarre, Natation, Canotage, Arme (au choix)
Compagnon : Intimidation, Arme (au choix), Navigation
Larron :
Apprenti : Bagarre, Pickpocket, Intimidation, Arme (au choix)
Compagnon : Survie, Sens de la rue, Discrétion
Monte en l'air :
Apprenti : Discrétion, Crochetage, Athlétisme, Escalade
Compagnon : Contorsion, Patois : l'Argot, Acrobatie
Arts Etranges
Oniromancien :
Apprenti : Art Onirique, Artisanat : Bijouterie/Joaillerie, Discrétion, Loom
Compagnon : Vigilance, Littérature, Poison
Métalliste :
Apprenti : Art Métallique, Artisanat : Forge, Loom, Mécanique
Compagnon : Artisanat : Armurerie, Ingénierie, Pyrotechnique
Sorcier :
Apprenti : Art Sorcier, Discréion, Loom, Patois : Argot
Compagnon : Déguisement, Falsification, Lois
Demoniste :
Apprenti : Art Démonique, Intimidation, Loom, Patois : Démoniaque
Compagnon : Commandement, Lois, Stratégie
Sémanticien :
Apprenti : Art Sémanticien, Art : Conte, Etiquette, Loom
Compagnon : Diplomatie, Histoires et Légendes, Lois
Mystique :
Apprenti : Art Mystique, Athlétisme, Bagarre, Loom
Compagnon, Acrobatie; Arts Martiaux, Armes combinées, Contorsion
Route
Cartographe :
Aprrenti : Orientation, Rivages, Art : Peinture, Vigilance
Compagnon : Cartographie, Autochtones, Routes
Chasseur :
Apprenti : Chasse, Vigilance, Survie, Arme de trait
Compagnon : Discrétion, Orientation, Artisanat : Travail des peaux
Diplomatie :
Apprenti : Sagesse populaire, Etiquette, Langue (au choix), Autochtones
Compagnon : Lois, Diplomatie, Langues (au choix)
Explorateur :
Apprenti : Orientation, Survie, Vigilance, Routes
Compagnon : Autochtones, Escalade, Premiers soins
Marchand :
Apprenti : Marchandage, Sagesse populaire, Etiquette, Premiers soins
Compagnon : Négoce, Sens de la rue, Autochtones
Savoir
Docte :
Apprenti : Rivages, Calcul, Botanique, Autochtones
Compagnon : Lois, Histoire et Légende, Biologie
Ethnologue :
Apprenti : Autochtones, Sagesse populaire, Etquette, Langue (au choix)
Compagnon : Lois, Routes, Langues (au choix)
Ingénieur :
Apprenti : Mécanique, Artisanat : Travail du bois, Artisanat : Forge, Calcul
Compagnon : Ingénierie, Pyrotechnique, Architecture
Scribe :
Apprenti : Langues (au choix), Calcul, Guildes, Rivages
Compagnon : Lois, Intendance, Littérature
Soigneur :
Apprenti : Premiers soins, Botanique, Biologie, Sagesse populaire
Compagnon : Médecine, Poison, Vigilance
ATTENTION
Les armes au choix, sont à prendre entre : Tranchantes, Contondantes, Hast, Articulées, de Jet, de Trait, à Feu
Les Magies de bases, donnent droit à quatre tours, ou à deux tours, et un sort.
Les Maîtres en art étranges ne choisissent pas leurs sorts, sortilèges ou tours, il n'y aura donc pas de listes prédéfinis de sorts. Par contre, une liste sera tenu à jour de tous les sorts découvert par les Aventuriers.