Lord Iron
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Lord Iron

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 Métiers et compétences

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Franeck
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Franeck


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MessageSujet: Métiers et compétences   Métiers et compétences Icon_minitimeSam 21 Juil - 14:41

Au sein d'un même métier on distingue trois catégories de compétences : apprenti, compagnon et les Machinations, qui sont des compétences spéciales accordées à ceux qui excellent dans leur profession.
Un Guildien a accés à n'importe quelle compétences d'apprenti, pas uniquement à celle de son propre métier (mais elles seront plus dur à acquérir).
Un guildien ne peut avoir accés aux compétences de compagnon, que lorsqu'il connait toutes les compétences d'apprenti de son métier.
De même, il n'a accés aux machinations que s'il connait toutes les compétences de compagnon de son métier.

Les métiers sont rangés en cinq catégories : Guerre, Malandrins, Arts Etranges, Route et Savoir.

Guerre

Archer :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Arme de trait, Arme (au choix)
Compagnon : Premiers soins, Arme (au choix), Vigilance

Cavalier :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Equitation, Arme d'hast
Compagnon : Premiers soins, Arme (au choix), Cavalerie

Eclaireur :
Apprenti : Arme (au choix), Athlétisme, Vigilance, Discrétion
Compagnon : Survie, Premiers soins, Arme (au choix)

Fantassin :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Arme (au choix), Arme (au choix)
Compagnon : Premiers soins, Armes combinées, Arme (au choix)

Lutteur :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Equilibre, Arme (au choix)
Compagnon : Contorsions, Acrobatie, Premiers soins

Stratège :
Apprenti : Bagarre, Athlétisme, Intimidation, Arme (au choix)
Compagnon : Politique, Stratégie, Commandement

Malandrins

Assassin :
Apprenti : Discrétion, Athlétisme, Vigilance, Arme (au choix)
Compagnon : Déguisement, Poisons, Acrobatie

Escroc :
Apprenti : Marchandage, Sagesse populaire, Comédie, Jeu
Compagnon : Négoce, Sens de la rue, Falsification

Espion :
Apprenti : Discrétion, Etiquette, Vigilance, Sagesse populaire
Compagnon : Déguisement, Guildes, Diplomatie

Corsaire :
Apprenti : Bagarre, Natation, Canotage, Arme (au choix)
Compagnon : Intimidation, Arme (au choix), Navigation

Larron :
Apprenti : Bagarre, Pickpocket, Intimidation, Arme (au choix)
Compagnon : Survie, Sens de la rue, Discrétion

Monte en l'air :
Apprenti : Discrétion, Crochetage, Athlétisme, Escalade
Compagnon : Contorsion, Patois : l'Argot, Acrobatie

Arts Etranges

Oniromancien :
Apprenti : Art Onirique, Artisanat : Bijouterie/Joaillerie, Discrétion, Loom
Compagnon : Vigilance, Littérature, Poison

Métalliste :
Apprenti : Art Métallique, Artisanat : Forge, Loom, Mécanique
Compagnon : Artisanat : Armurerie, Ingénierie, Pyrotechnique

Sorcier :
Apprenti : Art Sorcier, Discréion, Loom, Patois : Argot
Compagnon : Déguisement, Falsification, Lois

Demoniste :
Apprenti : Art Démonique, Intimidation, Loom, Patois : Démoniaque
Compagnon : Commandement, Lois, Stratégie

Sémanticien :
Apprenti : Art Sémanticien, Art : Conte, Etiquette, Loom
Compagnon : Diplomatie, Histoires et Légendes, Lois

Mystique :
Apprenti : Art Mystique, Athlétisme, Bagarre, Loom
Compagnon, Acrobatie; Arts Martiaux, Armes combinées, Contorsion

Route

Cartographe :
Aprrenti : Orientation, Rivages, Art : Peinture, Vigilance
Compagnon : Cartographie, Autochtones, Routes

Chasseur :
Apprenti : Chasse, Vigilance, Survie, Arme de trait
Compagnon : Discrétion, Orientation, Artisanat : Travail des peaux

Diplomatie :
Apprenti : Sagesse populaire, Etiquette, Langue (au choix), Autochtones
Compagnon : Lois, Diplomatie, Langues (au choix)

Explorateur :
Apprenti : Orientation, Survie, Vigilance, Routes
Compagnon : Autochtones, Escalade, Premiers soins

Marchand :
Apprenti : Marchandage, Sagesse populaire, Etiquette, Premiers soins
Compagnon : Négoce, Sens de la rue, Autochtones

Savoir

Docte :
Apprenti : Rivages, Calcul, Botanique, Autochtones
Compagnon : Lois, Histoire et Légende, Biologie

Ethnologue :
Apprenti : Autochtones, Sagesse populaire, Etquette, Langue (au choix)
Compagnon : Lois, Routes, Langues (au choix)

Ingénieur :
Apprenti : Mécanique, Artisanat : Travail du bois, Artisanat : Forge, Calcul
Compagnon : Ingénierie, Pyrotechnique, Architecture

Scribe :
Apprenti : Langues (au choix), Calcul, Guildes, Rivages
Compagnon : Lois, Intendance, Littérature

Soigneur :
Apprenti : Premiers soins, Botanique, Biologie, Sagesse populaire
Compagnon : Médecine, Poison, Vigilance

ATTENTION

Les armes au choix, sont à prendre entre : Tranchantes, Contondantes, Hast, Articulées, de Jet, de Trait, à Feu
Les Magies de bases, donnent droit à quatre tours, ou à deux tours, et un sort.
Les Maîtres en art étranges ne choisissent pas leurs sorts, sortilèges ou tours, il n'y aura donc pas de listes prédéfinis de sorts. Par contre, une liste sera tenu à jour de tous les sorts découvert par les Aventuriers.
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